Position des billes
très rapprochées le long de la bande et qui permet,
à la partie libre, de faire des séries en
renouvelant les mêmes positions.
Amorti ou amortie :
Prise de la bille
N°2 presque "pleine" de façon que la bille N°1
effectue un petit trajet après l'impact.
Ancre :
Carré
additionnel de 17.8cm, situé sur les lignes de cadre,
à leur intersection avec la bande.
Bande avant :
Coup où la
bille N°1 touche une ou plusieurs bandes avant de caramboler
le bille N°3.
Barrage :
Position de la bille
N°1 qui arrêtera la bille N°3 lors de son retour.
Important pour les rétros en ligne.
Bas : (attaquer,
prendre)
Attaquer la bille
N°1 au-dessous du centre pour obtenir un effet rétro.
Billes :
3 billes : 2 blanches
et une rouge. L'une des deux billes blanches doit être
"pointée", c'est à dire comporter deux points
incrustés aux deux pôles. La bille du joueur est
appelée bille N°1; la bille N°2 est celle qui est
frappée directement par la bille N°1 et la bille
N°3 est celle sur laquelle s'effectue le carambolage.
Remarque : pour un
intérêt télévisuel évident, la
bille pointée a tendance à être
remplacée par une bille jaune.
Bleu :
Petit cube de craie
(pas forcément bleu) que l'on "graisse" sur le
procédé afin qu'il ne glisse pas au contact de la
bille.
Bosse :
Rencontre non
prévue entre deux billes, qui en général
empêche le carambolage. Dans certains coups, le joueur se
sert de la bosse pour faire le point (ou c’est ce qu’il essaye de
vous faire croire…). (Synonymez : contre, coup dûr)
Bricole :
Synonyme de bande(s)
avant.
Canon :
Partie de la queue de
billard sur laquelle se visse la flèche (Synonyme :
fût) .
Carambolage :
Action de caramboler,
c'est à dire toucher les billes adverses (N° 2 et 3)
avec la bille N°1.
Carambole :
Nom donné
à la bille rouge
Carambole (billard
carambole) :
Terme
générique qui regroupe les divers modes de jeu du
billard français.
Carotte : (jouer ou
tirer la carotte)
Laisser à
l'adversaire, une position difficile.
Casin :
Attaquer la bille
rouge pour qu'elle fasse une bande et carambole l'autre bille
blanche.
Chevalet :
Placement de la main
sur le tapis ou la bande qui permet de guider la flèche de
la queue de billard.
Coller :
Position d'une bille
qui est en contact avec la bande ou une autre bille.
Contre :
Synonyme de bosse ou
de "coup dur", joué (parfois) volontairement pour faire le
point.
Coulé :
Coup joué
au-dessus du centre en visant la bille N°2 pleine de
façon que la bille N°1 avance après l'impact
(différent de l'amorti).
Couler :
Attaquer la bille
N°1 au-dessus du centre en "allongeant" l'attaque.
Distance :
Nombre de points
à réaliser pour gagner une manche.
Diamand :
Nom féminin
utilisé au Québec (bonjour Edmond) et
désignant les repères incrustés sur le
billard
Dominante :
Position qui permet de
maintenir les billes adverses en direction des coins par le rejet
naturel provoqué par le choc des billes
Effet :
Rotation d'une bille
autour d'un axe quelconque qui passe par son centre. La bille
N°1, lorsqu'elle est frappée en dehors de son centre
subit un effet qui influe sur sa trajectoire.
Effet bon:
On parle d'effet bon
ou d'effet naturel lorsque le sens de rotation donné
à la bille sur elle même (l'effet) est dans la
même direction que la trajectoire de la bille vers la
première bande.
Effet contraire:
On parle d'effet
contraire lorsque le sens de rotation donné à la
bille sur elle même (l'effet) est opposé à la
trajectoire de la bille vers la première bande.
Entraînement
:
Toucher la bille
N°2 de sorte qu'elle suive une trajectoire proche de celle de
la bille N°1.
Fauchage :
Mouvement du bras
incontrôlé où la queue ne frappe pas la bille
au point initialement prévu.
Fausse queue :
Glissement,
dérapage du procédé sur la bille. C'est
souvent une conséquence du fauchage.
Faute :
Action illicite voulue
ou non qui entraîne la nullité du point ( Ex : pousse
tout, fausse queue, bille tombée,
etc…)
Fin (prendre fin) –
finesse:
Viser moins de ¼
de la bille N°2.
Flèche :
Extrémité la plus fine de la
queue sur laquelle est collé le procédé.
Flèche
(prendre de la flèche) :
Distance entre la main
dans laquelle coulisse la flèche et
l’extrémité de la queue. Cette distance conditionne
le limage et dépend du type de coup joué. Une
flèche trop grande peut favoriser une fausse queue.
Fût (ou
canon) :
Partie de la queue de
billard sur laquelle se visse la flèche.
Graisser :
Enduire de bleu, le
procédé.
Limage :
Mouvement de la queue
avant la frappe de la bille N°1. Ex : le rétro
nécessite un limage rapide.
Lunettes (billes
en) :
Billes N°2 et
N°3 très rapprochées, où le carambolage
est facile.
Masser :
Attaquer verticalement
la bille N°1. (attention au tapis).
Mesure :
Dosage de la force
appliquée à la bille N°1 afin qu'elle soit
placée favorablement pour le coup suivant.
Mouches :
1°) Marques sur
le tapis qui matérialisent l'emplacement des billes pour le
point de départ.
2°) Incrustations
sur les bandes du billard qui servent de repères, en
particulier pour les coups joués en bande avant.
Moyenne :
Nombre de points
marqués divisé par le nombre de reprise. La moyenne
permet de définir la catégorie du joueur.
Paquet (billes en
paquet) :
Les trois billes
très rapprochées.
Passage :
Faire passer la bille
N°1 entre les bille 2 et 3 pour reprendre la dominante.
Pelotage :
Jouer doucement en
frôlant les billes pour les garder en paquet.
Piquer :
Frapper la bille
N°1 verticalement ou semi-verticalement, de manière
à la faire revenir en arrière.
Plein (prendre) :
Viser le centre de la
bille N°2.
Point :
(carambolage)
Action de caramboler,
c'est à dire toucher les billes adverses (N° 2 et
N°3) avec la bille N°1.
Point de
départ :
Position des billes en
début de partie. La bille rouge sur la mouche
supérieure, la bille adverse sur la mouche centrale
inférieure, la bille du joueur sur la mouche
latérale inférieure (droite ou gauche)
Point rouge (jouer
le point rouge) :
Ne pas se soucier de
la moyenne et ne viser que la victoire (correspond à un
point rouge sur la feuille de match)
Pousse-tout :
Laisser le
procédé en contact avec la bille N°1
après que celle-ci a touché la bille N°2. Se
produit quand les billes N°1 et N°2 sont proches
(à ne pas faire… c’est une faute).
Procédé :
Rondelle de cuir
collée sur l'extrémité de la flèche.
Queue :
Instrument permettant
de pousser la bille. Elle est composée de la flèche
et du fût.
Queuter :
Toucher deux fois la
bille N°1 avec le procédé.
Raccroc :
Carambolage
exécuté tout autrement que le joueur ne l'avait
conçu. Par exemple après un contre.
Rappel :
Coup qui permet de
faire revenir les billes dans une zone désirée.
Reprise :
Chacune des parties
d'une manche de jeu. Le nombre de reprises correspond au nombre de
fois où un joueur se présente devant le billard au
cours d'une manche. Au cours d'une manche, chaque joueur effectue
le même nombre de reprises.
Rétrograder
ou rétro :
Faire reculer la bille
N°1 après le contact avec la bille N°2. Ce coup
s'obtient en attaquant la bille N°1 au-dessous du centre.
Série :
Nombre de carambolages
consécutifs réalisés au cours d'une reprise.
Talon :
Extrémité du fût.
Tirer la bourre :
Synonyme de jouer la
carotte
Virole :
Cylindre de plastique
blanc au bout de la queue de billard et sur laquelle est
collé le procédé.
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